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【Webマーケティング】Second Life人口が240万人突破と大騒ぎするが,アクティブユーザーはまだ20万人程度

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[07年01月08日]

メディア・パブさんでも取り上げているが、現在日本に上陸をしているSNSとして注目を浴びている、Second Lifeであるが、会員数は2007年1月7日現在は240万人に達している。

second20life070107.jpg

良くまとめられているので、引用さえせていただくと、

ただし、Second Life(SL)の人口が先月中旬に200万人を突破したが,現在は240万人に達している。
このように急成長がはっきりしてくると、いつものようにマスメディアまでが一緒になって、一斉に大騒ぎし始める。
そこで、3次元仮想空間SLはさぞかし大賑わいと思って訪れてみると、拍子抜けするかもしれない。
まだ開発途上の世界である。CNN.com やCNETなどが伝えるように,SLを頻繁にログインするユーザー数は20万人から23万人と多くないのだ。
つまり、SLのアクティブユーザー数はSL登録者数の10%程度である。

やはりどんなに会員数が多くても、コミュニティの価値というのはそのアクティブ率にある。それは1000万人であろうが1億人であろうが、アクティブユーザー数が10%程度では、コミュニティとしてはまだ未成熟であると言える。
もちろんSecond Lifeのビジネスモデルは非常に期待できるものであり、今後はどれだけ運営者側がこのアクティブ率を上げていけるかが大きなポイントとなるでしょう。

Second Lifeと似通ったモデルのWorld of Warcraft(WOW)は、米Blizzard Entertainmentが運営するMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game:多人数同時参加型オンラインRPG)であるが,月額料金15ドルの会員を750万人以上も抱えているという(実際には低額料金の中国ユーザー 300万人も含んでいる)。有料会員規模の点では、SLはまだまだWOWと比較できる段階にないのである。

 だがSLは単なるオンラインゲームではないだけに、WOW以上に広く深く展開していくだろう。
というか期待したい。開設して3年ほど経過したが、上昇気流に何とか乗り始めたのは1年ほど前からである。
これからが一気に急浮上する段階と思いたい。ところが一部では、SLは壁に突き当たるとの意見も出始めている。今はマニアックな人が楽しむ段階であって、一般の人が利用するにはまだ環境が整備されていないからだ。

 一方で,企業がマーケティングの場としてSLを活用する動きが目立ち始めている。でも,消費者となるユーザーは限られており多くがマニアック層であることを前提に実験すべきのようだ。いろんな問題が噴出するのはこれからである。実際に今でも,SL内の企業サイトには卑猥な物が飛び込んできたりしているようだ。米国のメディアやブログでは,webpronews.comValleywagのように,SL内で起こっている実態を伝え始めている。以前,リアル世界の出来事であったが,ビルゲーツがパイを顔に投げつけられたことがあった(YouTube)。だが,バーチャルの世界であるSLでは,それ以上の事件が頻繁に起こりかねないと心配する声も出ている。

この見解に関しては、個人的には非常に賛同する部分が多い。
最近の大きな話題としてSecond Lifeで100万ドルを稼ぎ出したユーザーが登場したことだ。
不動産王となったのは、同仮想世界でAnshe Chungと名乗る人物(本名はAilin Graef氏という)同氏のプレスリリースによると、Second Lifeに最初に投資した9.95ドルが、こちらの現実世界の資産や通貨に換算して100万ドル相当にふくらんだという。
仮想世界において100万ドルプレイヤーがでるということ自体が驚くべきことではあるが、
そうなってくるとやはり一番の懸念点は、仮想世界での貨幣のあり方だろう。
米議会、仮想世界の資産に課税 知的保護も検討というニュースもある。


ここで最後にITProによる、ティム・オライリー氏への最新独占インタビューを紹介しておこう。

――Second Lifeの住人(ユーザー)は,社会・経済活動から政治活動まで,現実世界をシミュレートしようとしている。しかし,なぜ現実世界と同じことを仮想世界で繰り返す必要があるのか?それが一体,何になるのだろうか?

 注意しなければならないのは,今の仮想世界はまだ初期段階にあるということだ。それはちょうど1994年頃のWebのようなものだ。当時のホームページは,せいぜいパンフレットのようなものだった。そして人々は「こんなものが何の役に立つのか?」と言ったものだ。しかしその後,Eコマースなどが生まれて,人々はWebが持つ経済的な意味を理解した。

 つまり現時点の仮想世界はまだパンフレットのように未熟なものだ。それは今後,発展を遂げ,やがて現実世界でやり難いことを仮想世界で実現できるようになる。もし,それが良いものなら,人々はそれを現実世界に応用するだろう。

――仮想世界に危険性はないだろうか?たとえば(仮想通貨を現実通貨と交換する)RMT(Real Money Trading)は,米国ではOKのようだが,日本のゲーム・メーカーは禁止している。あなたははどちらを支持するか?

 RMTは絶対に(現実)経済に組み込まれるべきだ。たとえ禁止したところで,人々はeBayを使って売買するだろう。つまり制御できないのだ。それはまた,国家的なトレンドでもある。金融市場をはじめ,我々の経済活動は益々仮想化している。なぜゲームの仮想世界で作り出された事物だけが,それと違うということになるのか。確かに危険性はあるが,それは何でもそうだ。我々はゲーム経済を排除するよりも,むしろ,それを適切に機能させる仕組みを検討したほうがいい。

ティム・オライリー氏への最新独占インタビュー,「Second Life」「RMT」を語る

米国においても日本においてもクリアにしていかなければならない点は多々あるが、ただのオンラインのコミュニティという領域を遥かにこえているだけに、非常にインターネットならではであり、夢のあるビジネスモデルだけに今後も動向を追っていきたい。


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