【Webマーケティング:リサーチ】日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査-2006年の家庭用ゲーム現参加率は28.4%-(コンピュータエンターテインメント協会)
[07年04月25日]
日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査-2006年の家庭用ゲーム現参加率は28.4%-(コンピュータエンターテインメント協会)
~引用開始~社団法人コンピュータエンターテインメント協会は、日本と韓国の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書を発刊。
≪サマリー≫※一部抜粋
- 一般生活者(日本)の家庭用ゲーム現参加者は28.4%
- ゲーム内広告、家庭用ゲーム現参加者の8.0%が視聴経験あり
- 新傾向の家庭用ゲームについての関心・利用状況、「知識トレーニングなど勉強になるもの」がトップ
- リアル・マネー・トレード(RMT)に対する意識、日本では全体の4.8%、韓国では全体の61.5%が認知
~引用終了~
引用元:日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査-2006年の家庭用ゲーム現参加率は28.4%-(コンピュータエンターテインメント協会)
非常に注目すべきは、RMT(リアル・マネー・トレード)の認知で、日本と韓国では50%以上の開きがあるという事です
韓国での認知は61.5%と非常に高い、韓国ゲーム市場が如何に発展しているかが伺えます。
それに比べ日本はというと、わずか4.8%となっており、まだまだこれからという印象を拭えません。
2007年は、電子マネーが乱立する“電子マネー元年”と言われています。
電子マネーの普及に伴って、RMTの敷居を下げる可能性があるかもしれません。
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